アイクラのオプション側をいじる方法(5/7更新)

2015.05.19 20:25|スマブラX改造 PSA参考
@DIARY(β)で書いた記事のリメイク版です。
でもPSACompressor v0.20以降では普通にいじれるようになったので、もう残しておくほどの記事ではないかもしれません...
ちなみに確認方法はv0.17とv0.20以降では変化はありません。

ここでは、PSA2.70とバイナリエディタを使って編集する方法を紹介します。

アイスクライマーは操作側の攻撃力や行動速度、無敵判定などの能力をいじるだけならほかのキャラと同じでSmashAttacks(以下SA)だけでもほとんどいじれます。ですが、オプション側の能力をいじる場合はSAで見られる範囲だけではとうてい編集できません。このまま神キャラにしてしまうとオプション側はほぼ戦力外になってしまいます。どうせならふたりとも神キャラ化してしまいましょう。

...というわけで、OpenSA2、BrawlBox(v0.67bを推奨しますが見るだけならv0.68bなどでもOKです)のうちどちらかを使ってください。バイナリエディタとSAだけでもできないことはないですが、難しいのでおすすめしません。

まず始める前に先に同じファイルを複製しておくことを推奨します。

見るだけならOpenSA2が一番見やすい&使いやすいと思います。ただしOpenSA2では編集ができないので注意。

-OpenSA2の場合-

OpenSAで対象のファイルを開き、見るものをEventsからArticleに変えます。するとOffsetを確認できます。
後はSAで開き、Action EventsのSub Routinesに確認したOffsetと同じ値を入れてやればSAで普通にいじれます。
必用コマンド数が元より多い場合は増やせないので、Sub Routinesコマンドを入れましょう。減らすこともできませんが、その場合は余分なイベントをNo Eventに変えてしまえば大丈夫です。
当然、通常のArticleもいじれます。
ただし、命令数(Command Count)が0のOffsetは確認すらできません。
また、アイスクライマーのオプション側のOtherはコマンドがあっても確認できません。

-BrawlBoxの場合-

v0.67bとv0.68bでいけました。こちらはSSEAttributesなども含めて確認と同時にいじることが可能です。
ですが、PSA2.70などで開けなくなる&新しいバグを作ってしまうことがある...なのでやらない方がいいかも。(圧縮するのが主な原因だと思われますが微妙なところ。しかも圧縮するのに場合によっては元ファイルより保存後のファイルの方が容量が大きくなることがあります。例え微妙に内容を変更しただけでも。)
保存後もOpenSAでは開けますがナナのサブルーチンが確認できません...(更にBrawlBoxのSAエディタ機能も使えなくなってしまうこともあります)
実際に実機で試してみるとふたりの能力を違うものにしても一応別々に読み込んでくれるようなので、
どうしてもこちらで編集したいのであれば保存後のバグが少ないBrawlBoxv0.67bを推奨します。保存後もSAエディタが使えるようなら、続けてBrawlBoxv0.67bを使って編集するといいと思います。少し使いづらい気がしますけどね。特にコピー&ペーストなどの時は。
対象のファイルを開き、(ドラッグ&ドロップでもよい)FitPopo→MoveDef_FitPopo→Sections→data→Nana SubAction Scriptsから確認可能。こちらは命令数が0でもOffsetを確認できます。オプション側のOtherも確認可能。ArticleのOtherは存在しないためか、確認できませんが。
注意点はOpenSAと違い、16進数が10進数になっているため、16進数に直さなければならないこと。

確認はここから(これを10進数に直します)↓
0150509ICsNana000Main-BB
(画像はBrawlBoxv0.68bのものです)
あと、他にもOpenSAでは見れない情報がいくつか見れます。が、基本的にSAでいじる場合には関係ないことが多いです。

-バイナリエディタの場合-

これとSAだけでいじろうと思えばある程度はいじれます。(特にSAでいじれないSSEAttributesをいじる時オススメ。もちろん他にもできることが結構あります。)
MainのOffsetを確認するだけならこれでも十分かも。
SubActionは47、48、49、4A...(すべてMain)と続いているだけなので。
実は工夫すればMain以外のOffsetも見れますけどね。

-PSACompressorの場合-
OpenSAと少し似ていますがEventsからデータが確認できたり、Otherや空データOffsetが見れたりと、こちらの方が便利です。
専用の適切なテキストデータファイルがあればArticleもついでに見ることができます。
ついでにイベントを追加したり、AttributesやSSEAttributesなども編集できますが、編集時にバグが起こるかもしれません。

PSACompressorV0_1_7(NMain0).png
(画像はv0.17のもの。BrawlBoxやOpenSAよりやりやすい?)

ここまでは他のソフトもうまく使えばSAで普通にできるからいいんだけど、

コマンドが存在しないSubActionが存在するんだけ

ど、特に待機時の無敵判定とかどうするの。


確かにコマンドがすでに1つ以上あるものはSub Routineコマンドで何とかなるんですが、コマンドがないものはそういうわけにはいきませんよね。
でも大丈夫です。方法はあります。SAとバイナリエディタが必要になります。バイナリエディタはBrawlBoxと違い、圧縮を行わないのでバグる確率が低く、比較的安全と言えるでしょう。
まず、SAで対象のファイルを開きます。Action EventsのSub Routinesにある「Create」で新しいサブルーチンを作ります。操作側の1つのサブアクションをいじるときと同じように普通にEventを書いていくだけいいです。1つのサブアクション分のEventが書き終えたらSubActionIDとOffsetをメモして、まだ必要なら新しいサブルーチンを作り、書き終えたらメモ。これを必要な分繰り返します。
終わったら保存して、その保存したファイルをバイナリエディタで開きます。
一度書いた通り、OffsetはMainなら0、1、2...と順に続いているだけなのでOpenSAかBrawlBoxで古いOffsetの値を確認し、メモしておいた新しいOffsetの値と変えてしまいましょう。
ただしこの方法は注意点があります。元々のOffsetが0のものに数値を追加すると実機でそのアクションを行ったときにフリーズします。
どうしても元々のOffsetが0のものに数値を追加する場合は、Offsetが0になっている値を変更してもフリーズしなくする方法を使う必要があります。(またはPSACompressorでNo Eventを追加する)

上手くいってるか確認するにはOpenSAまたはBrawlBoxを使うといいでしょう。元々イベントの数が0のものがイベントの数が増えていれば成功です。
ただ、この方法は絶対バグの原因にはならないといった保証はありませんので注意。

あと、この方法は他のキャラでもArticleなどに使えます。なかなか有用。

これよりいい方法を知っている方、気になったところがある方はコメントください。
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