アーティクルの変数操作・判別

2017.01.05 00:55|スマブラX改造 謎
形態によりアーティクルの攻撃力が変わるようにしてみようと、
マリオのファイアボールをProjectMのマリオを参考にしてやってみるとできました。
Generate Articleの前に変数操作をして、ファイアボール側でIf Compareで変数を判別するとできました。
ただ、マリオのファイアボール以外では同じような記述をしてもできませんでした...

何か変数を操作すれば変数で判別可能なのかと思って、うまく動作する変数を探そうとしても、動作しないかフリーズするかのどちらかなので、別の方法で探す必要がありそうですね...

ただ、ProjectMのデータは一部のデータ(Extarnalなど)が異常だったりするので、
他の方法があればそちらの方がいいかもしれませんね。
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無駄記述?

2015.12.07 20:42|スマブラX改造 謎
42と151~158のSFXにAsynchronous Timer : frames= 0
がほとんどのキャラで見かけられるのだが、何のために入っているんだろうか。
特に151~158にあるものはGo to Loopを使ってるけどあってもなくても同じなのか?
他にもSubRoutineを空データに指定してあったり、
Asynchronous Timerのframesが0ではないもののそれだけで記述が終わってたり。
...

ステップ転倒の完全除去?

2015.11.04 01:53|スマブラX改造 謎
オーバーライドありでやってみた結果、一応ステップ転倒耐性なしでステップ転倒が無効化できました。
サブアクションのみでできるかなと色々試したんですが無理っぽいですね...

そういえば、その時転倒倍率1万倍のコードを使って試したのですが、着地転倒なんてあったんですね...
しかもこれ、転倒に移行するアクションを消したオーバーライドを使っても耐性をつけないと無理だという。
着地転倒も歩行転倒も実機では確認できませんが、どこをどう変更すればそうなるのか...

余談ですが、主は普段はステップ転倒廃止(サイズ16)のコードを使ってます。
コード作成もバイナリエディタでやってます。メモ帳のデータをコピーして最後の"F0000000 00000000"の前にデータを入れたりするだけでいいので。


追記:LA-Bit[37]をtrueにすると、ステップ転倒は転倒倍率をいくら上げても起こさなくなります。攻撃による転倒も転倒属性の攻撃以外無効化してしまいますが、転倒全般を排除したいのならオススメです。

AIを弄ってみた

2015.10.25 02:45|スマブラX改造 謎
戦闘時、オーバーヒートアイスクライマーCP操作で並キャラ相手に詰む(プレイヤー操作なら普通に進められるが)なんてことがあったので、AI弄ってみることにした。
AIScriptpad2.0を使い始めてみた。(V1は一部いじれないものがあるようなので)
攻撃が当たる位置に敵がいるのに待機し続けていたので、とりあえずATKD.atkd(AIが識別できる攻撃範囲などのデータが入っているファイル)の通常攻撃のいくつかのxmaxとymaxの値を100まで上げてみたら超攻撃的になった。
AIPD.aipdも弄ったが、slot内の確率を少し変えた程度。まさかここまで変わるとは...
そして、AIScriptpad2.0は情報が少ないのもあってかなり使いにくい。良くわからないコマンドが多すぎる...

そういえば、アイクラのAIって掴みの確率数値0になってたんだな... CPアイクラが掴み行為をほとんどしないわけだ。

AIScriptpad2.0のコマンドをまとめた記事を作ってみたが、おそらく間違いがかなりある。
間違ったところがを見つけたらどんどん指摘して頂きたい。

実はネタAI作れるようにはなりたいと思っていたりしないこともない。
↑こういう小さい文字や大きい文字を入れると文字指定もっと細かくできたらいいのに...とよく思う。

不明なコマンドなど

2015.10.05 02:25|スマブラX改造 謎
名前登録がされてるだけで(されてないものもあるけど)どういう動作をするのか不明なコマンドが結構あるので。
一応動作不明なイベントはOpenSA2でUnknown Commandsとして検知できるがOpenSA2で認識されないイベントが多すぎる...(どういう動作をするか分かっているイベントも不明なイベント扱いにされることが結構あります)
さらに不明なイベント?(パラメータを増やした11010B00や11010C00)などを識別済みイベントとして判別したり
不明なイベント(0A080000など)でも記述場所によっては検知できなかったりするので
正直、実際に使われている未識別コマンドをOpenSA2だけで全部見つけ出すのは無理ですね...

ちなみに未識別コマンドの中には効果音を出すものやキャラの点滅を操作するもの、BGMを消してしまうものなどがあるようです。
他にも、ほとんどのキャラに使われているのに未識別のものもありますね...
例: 111C1000(Graphic Effect)、14050100(Aesthetic Wind??)、18010300(Character Spef GFX?)

BrawlBox 意味不明なモデルロードエラー

2015.07.31 23:30|スマブラX改造 謎
アイクラのモーションいじろうとして、2つモデルをBrawlBoxに読み込ませるとこのエラーがたまに出てくる。
ModelViewERROR_Brawlbox071.jpg
これが出ると、2つモデルを操作しての編集がまともにできなくなる(しかも一度出ると再起動してもまた出てくる)。
原因は不明だが、フォルダ名を変えなければ新しいものと交換しても出てくる。
違うフォルダ名にすると、新しいものと交換しなくてもこのエラーは発生しない(再発しないわけではないと思う)。
フォルダ名が同じでも違う場所に置くと発生しない。
なんだこれ...

PSAの謎な点など(2017/9/3更新)

2015.07.08 02:35|スマブラX改造 謎
PSAで、行き詰まったことや謎な点を書いてみた。ゲームの仕様上無理なのもあるかもしれない。
完全ではないが可能なものは、可能な部分だけで、
おそらくゲームの仕様上無理だと感じたのはで記述している。

・最速横移動限界突破 (専用モーションやFSMを使用せずに、特に空中で。)
・特定の位置に瞬間移動 (ドラグーンを使って降りてくるときや復帰台の位置などのように固定位置に移動)
・射撃系アイテムの電池残量確認 (使用量ではなく残り)
タイマー効果の無効化(受けた後の強制解除も含む。Enter Final Smash Stateの効果が近い?)
キノコやサンダー効果の無効化(モーションごと無効化。解除含む。Enter Final Smash Stateの効果が近い?)
・シールドへの連続攻撃無視(連続で抜ける隙もなくシールドに攻撃されても強制的に解除できるイメージ)
・新規パラメータなどの作成(Brawlboxでパラメータが消えることはあるらしい)
・アーティクルに自キャラだけで操作したBitやFloatを判定させる(同じような記述でどこでも使えるようなもの)
・新規アーティクルの作成(仮に出来るとしても各キャラのpacファイルだけでは無理?)
・完全アーマー(ボスに使われているもの。実はヨッシーの切り札に似たものが使われている?)
・アイテム取得時、ハートのうつわの判定(ハートのうつわでの回復無効化。シールなどは取れるように)
・ステージ全域反射(イベントなどによる範囲・倍率の変更。反射時に音が出る場合は出ないようにしたい)
無敵なしで掴み無効化(掴み系切り札も無効化したい)
・無敵なしで踏みつけ無効
・メタルなどの状態変化無効(メタル状態の時間を極端に減らすことは可能。メタル乱闘などでもメタル解除できるか?)
・特定の属性攻撃を完全無効化
・特定範囲スロー(ネガティブゾーンのように、一定の範囲だけスロー効果)
・敵のステータスをダウンさせる(ネガティブゾーンのイメージ)
・ネガティブゾーンなど、特殊な攻撃の無効化
・ステージ速度減速、停止(切り札関連につかえそう。ファルコンの切り札などは完全に停止する。)
・味方や敵関係なく動作を止める(ファルコンの切り札が一番近いが、正確には少し違う)
・特定の効果が出ている時だけBGMの音量を下げ、効果終了後元に戻す(ハンマーやスターなど)
・特定の効果音、エフェクトが出ているかの判定(?)
・SSEAttributesが使われているかの判定(現在のAttributesを判別できれば疑似的には可能かも)
・現在持っているアイテムを消さずに別のアイテムを出す(アーティクル代わりのように使う感じ)
・埋めや麻痺ダメージだけを判定する (電撃やバンパーなどのダメージと区別する)
空中で掴み、投げ (掴み系B技ではなく地上で普通の掴み投げ、これを空中で可能か?)
・ヒットストップを攻撃が当たった相手にだけ起こさせる(Articleでは可能?)
・アーティクルに追尾機能やヒット時の消滅無効化などの追加
・ほとんどの攻撃が当たる完全無敵(当たり判定はあるがダメージもヒットストップもなし。ジャキールのイメージ)
・亜空やステージの無敵無視の風を発生させる
・壁を作る、飛ばす。(アーティクルを作れない限り無理かも)
・特定のヘルパーを呼び出す (コードなしで特定のヘルパーだけ出す。バグ回避にもつながるか?)
・ヘルパーや爆弾を攻撃回数にカウントさせない
・即死攻撃(敵は亜空で天井と床の間に潰された時のような感じに。不死判定がついていない限り無敵でも即死)
・現在のモードを判別(これができれば、撃破困難なキャラをオールスターなどに出てくる時だけ撃破簡単できるかも)
・存在する敵を判別(これができればボスパックンバグを防ぐのが簡単になるかも)
・飛びを道具使用しているかの判定操作(射撃アイテムなどをカウントしないようにできるか?)
・当たり判定なしのままキノコやコインを取る(誰かが投げたチーム回復玉は当たらない)
・チーム戦で味方を回復する(回復用のアイテムは出さずに)
・IC-Basic[2]を使わずに1撃で受けたダメージを判別(既に999%でも判別可能なもの)
・自動カウンター(モーションが変わらず、攻撃した相手に自動でダメージを与えるような感じ)
・敵のいる場所に瞬間移動(移動自体は透明や無敵無視。ダミーの攻撃判定などはなし。リンのイメージ)
・復活できる乱闘か判別(戦闘結果画面でのフリーズを防止できる可能性あり)
・対戦ルールの判別(タイム、ストック、コイン、体力制+でかいなど。体力制の時だけ回復力を上げるなどに使える?)
・現在のスコア、ストック、コイン数の判別(スコアがマイナス、ストックが1なら強くなるなどに使える?)
・ワープスターでの自滅無効化(下に落ちてもバーストせず乗ったまま落ちていく)
・特定のアイテムを特定の場所に落とす(Generate Itemではなくトレーニングの時のように。)
・シールド時のシールドを完全に飾りにする(シールドのダメージ判定なし)
・敵のステートを奪う(アイクやファルコンの切り札のイメージ。基本的に掴み扱いになる?)
・GCコンのLとRやXとYを押したときそれぞれを区別する
・始める前に入力していたボタンを判別する
・タグの完全消去(上の方にどけて見えなくするのではなく、完全に非表示にする)

気になったのはこれくらい。比較的どうでもいいものもまじっている。
これらに関して、何か分かることがあればコメントを頂きたい。

解決済み(?)のデータまとめ
オーバーライドの作成に関しては、名前の設定もすべて作ることができる。(名無し可。PSACompressorを使えば簡単)

ランダム転倒(ステップ転倒)の完全排除(転倒耐性ではなく、ステップ転倒無効コードのイメージ)は一応オーバーライドを使えば可能。ただし、書き込むのが面倒なうえ、容量も増えてしまいやすいという欠点も...
転倒全般を排除するつもりなら、LA-Bit[37]をtrueにすると、転倒属性以外の攻撃による転倒も防ぐうえ、一度trueにするだけでfalseにするまで効果が続くのでオススメ。

ルーペ状態、ルーペダメージ、花ダメージ防止については、ルーペ状態防止はLA-Bit[25]をfalseに、ルーペダメージ防止はLA-Bit[26]をfalseに、花ダメージ防止はLA-Basic[24]を常に20以下になるようにすればいい。(どれも各サブアクションなどにこれらを書き込む必要がある)
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Author:ICLPX
主にスマブラXの改造をやっています。
更新ペースはその時によってバラバラです。
質問などがあれば気軽に書き込んでください。
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