スマブラX 改造コード 作ってみた

2020.02.15 00:55|スマブラX改造
亜空の使者用のコードや記録変更用のコードがほとんどなかったので作ってみました。
実機での動作確認はほとんどしていないので注意してください。

こちらから

作ったコード
・亜空の使者クリア
・亜空の使者 大迷宮 ボス&偽ファイター全滅
・亜空の使者 大迷宮 マップ&敵コンプリート
・亜空の使者 全マップ選択可能&クリア済み
・亜空の使者 クリアで100%
・亜空の使者 難易度変更
・亜空の使者 プレイ時間変更
・亜空の使者ムービー全開
・データ集 カウント集変更
・オールスター、ボスバトル、追加ルール、ランダムステージスイッチ出現
・イベント戦すべて出現
・おしらせ全部
・おしらせ日付変更
・各ステージで戦った回数変更

ここからは既存のコードを掘り下げたコードです(個人的にフラグが異なるのが気になってしまったので作りました)
・クリアゲッター以外の全フィギュア入手
・クリアゲッターの全フィギュア入手
・クリアゲッター以外の全シール入手
・クリアゲッターの全シール入手
・特定のフィギュアの数を変更

ここからはテキストファイルをダウンロードして使います。テキストファイルですがそのままでは使えません。
スマブラX 記録変更コード中身(使い方は「メモ.txt」を読んでください)
・イベント戦 記録変更
・ふたりでイベント戦 記録変更
・ハイスコア&対戦記 記録変更
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エフェクトファイルについて

2019.05.15 23:55|スマブラX改造
エフェクトファイルについて調べてみました

今回は例外確認用にエフェクトファイルを読み込むアプリを作ってみました。
今回作ったものは読み取り専用かつ公式ファイルの例外確認用で、追加などの機能もないため公開しませんが、
そのうちエディタ機能を追加して読み込んだファイルから抽出・追加などをできるものを公開しようと思います。
キャラのデータに他キャラから持ってきたエフェクトを追加するのに、便利かもしれません。

あと、例外確認用に作ったアプリから見てみたところ、
ファイルの中のREFF、REFT、Bres(TextureData)の中にたまに使われていないと思われるものがありますね...消しても問題ないのかどうなのか...
(TextureDataデータの中にあるSwordGlowで使われるTraceは必要です。別のキャラにコピーしても同じようには使えませんが 残像の色について)

調べた結果:
EFLSの文字列データ(PtcXX)は、REFFデータを読み込むためのものです。(当然EFLSのデータを追加しただけでは意味はありません)
REFFデータは1つで完結しているとは限らず、対象を展開したAnimationの中にCHILD(BrawlBox0.77以降での表示)がある場合、別のREFFデータを読み込んでいる印です。(ただし中身は確認できません)
BrawlBox0.71ではAnimationの中にあるAnimCurveを開いてNameTableがある場合、String[] Array右の[...]から中身を確認できます。(REFFデータではなくREFTデータの場合もあります)
基本的にはEFLS名と同じPtcXXから次のPtcXXまでの間にあるREFFデータを抽出すればいいのですが、稀に例外があります(PtcCaptainFNMainAirなど)
さらに、PtcXXでないものの中にもCHILDがある場合もあります。また、TEXTURE1ROTATEなどはREFTデータが存在します。
(TEXTURE1ROTATEなどにあるREFTデータはef_commonから読み込まれるものがほとんどなので見なくていい場合が多いです)

EFLSの文字列データは、BRES(Brres)のみからファイルを読み込んでいる場合、表示です。(編集されたファイルを除く)
稀にRE3D(展開できるデータ)もあり、そこからREFFデータを読み込んでいる場合もあります。

つまり、別キャラのデータを持ってくるには、BrawlBoxではいろいろ面倒なのです。

あと、REFFデータとBRESデータ(Animation)にはFrameCountが存在します。
BRESデータのFrameCountはBrawlBoxでも確認でき、正常であることは分かりますが、REFFデータのFrameCountは無駄に大きい値だったり、最大のものすら実際の長さの半分の長さもなかったりとよくわかりませんでした...
でも公開するアプリには表示する予定です。


※BrawlBox(v0.78)の表示を基準として書いているため、バイナリエディタなどでの表示は一部異なります。

バイナリエディタで見てみると、EFLS、REFF、REFT、bres(BRES)すべて独立したデータとして扱われるようで、EFLSからREFFデータの文字列などを読み込むことはないようです。
EFLSのデータは[bres ID]、[データ Offset]、[RE3D Offset]、[Unknown]のループになっていて、RE3Dも独立したデータ扱いのようです。
REFFとREFTの文字列データはREFFファイル名(ef_marioならmario)の次にNameの長さ(2バイト)、Name、データOffset(4バイト)、データサイズ(4バイト)となっていました。

PSACompressorの使い方まとめ

2019.04.15 23:55|スマブラX改造
PSACompressorの使い方のまとめページを新しく作りました。
PSACompressorの基本的な使い方などの初心者向けの記事から、特殊な機能の使い方やSmash Attacksとの相違点、テキストデータの変更方法まで書いています。
こちらからどうぞ
イベントなどのデータについても書いています。(まとめページみたいなものです。まだ未完成ですが...)

予定などについては引き続きこちらで書いていくつもりです。

PSACompressor v0.34のテキストファイル更新について

2018.07.25 00:55|スマブラX改造
PSACompressor v0.34からv0.33までと少し異なる読み方をすることになりました。(CharSpecific内のファイル)
さらに読み込めるパラメータが増やせます。
仕様変更により、Articleのサイズは不要になります。
また、以前のパラメータの説明の更新を自動で行うアプリは使えなくなると思います。

カービィのコピー能力用ファイルについて

2018.05.05 00:35|スマブラX改造
OpenSAなどでも読み込むことのできない、カービィのコピー能力用ファイルについて調べてみました。
「data」のサイズは0x10~0x18、
「data」の中身は
0x0にSpecial Action(Entry)
0x8にSpecial Action(Exit)
0x4と0xCは同じ値(SpecialAction Count)
0x10以降はArticle(サイズ0x34~0x40)となっていました。
dataサイズはArticleの数に依存するようです。(Articleデータの中身は通常キャラファイルと同じ)
FitKirby.pacの方のSpecialsにイベントの記述がないものが多い理由は、ここから読み込んでいるからだと思われます。

公式のデータのゴミデータが多すぎる件

2017.05.31 23:50|スマブラX改造
現在、圧縮の限界などの問題解決や、ゴミデータを削除してBrawlBoxと同じぐらいの圧縮ができて、さらにBrawlBoxのようなバグが出ないようなアプリを作ろうとしています。
BrawlBoxとは違い、元となる専用のデータを使います。
なのでコレを使えばBrawlBoxを使って消えたデータをデフォルトの値で復活させたりできるかもしれません。
(逆に追加でArticleなどにパラメータなどのを作成した場合は消えると思います)
また、一部(ArticleのModelVisibilityなど)は非対応(デフォルトの値で出力)な形になるかと思います。

それで、ファイル内を見てきて気づいたことが...
それは、
ファイル内のゴミデータが想像以上に多い
ということです。
MiscSectionやBoneFloat1などの最後に1つ、といったものが多いです...(サムス(容量の余裕が少ないキャラ)やザコレッド(基本的にCP専用のキャラ)などのキャラにもあります)
イベントやイベントのパラメータなどは2つ以上のデータを使うため、何かのデータを入れられるフリー領域にしたところで、Offsetを変えずに有効活用するのはなかなか難しそうですね...

BrawlBoxの非対応データなどについて

2017.05.01 00:21|スマブラX改造
Model Conversion Bone Indices(ParamList49)とParamList51の間にあるParamList50(?)はBrawlBoxで見ることができません。
中の構造を見てみるとパラメータではなく、6つになったModelVisibilityのような何かといった感じのものでした。
また、このデータはModelVisibilityとは異なり、同じ位置をOffsetで指定しているところがいくつかあるようです。
通常のModelVisibilityでも、同じ位置をOffsetで指定しているデータがありました(ゲームウォッチ(HiddenとVisible両方のBoneSwitch8)、アイク(VisibleのBoneSwitch1))

BrawlBoxで"Offset"と書いてあるにもかかわらず+マークがなくてクリックしても展開できない(子ノードがない)データはそのOffsetという表示自体が間違いで、Flagsか何かだと思われます。

あと、Offset付きのパラメータデータ(?)は「data」内のものが14個、「Article」内のものが32個とそれほど多くありません。
「data」内にOffset付きのパラメータデータがあるキャラ
デデデ、ワリオ、ワリオマン Size:0x8(2つのOffsetが設定されているデータ)
ヨッシー Size:0xC、0x10 (3つの掴み関係データ。Float変数が2つとOffsetで構成されている)
ルカリオ Size:0x10 (BrawlBoxではHitDataListと表示されている)
ピット、ロボット Size:0x20 (BrawlBoxではHitDataListと表示されている、どちらも反射設定のデータで構造が同じ)
アイスクライマー Size:0x30 (Nana Sound Data。MiscSection\Sound Listsと全く同じデータ)
Kirby Size:0x18、0xE0 (4つある全てがバラバラのデータ。BrawlBoxでも表示できていないデータが多い)

「Article」内にOffset付きのパラメータデータがあるキャラ
デデデ(1)、ファルコ(5)、フォックス(5)、ゲームウォッチ(2)、カービィ(5)、リュカ(1)、ネス(1)、オリマー(2)、アイスクライマー(1)、ソニック(2)、ワリオ(1)、ワリオマン(1)、ウルフ(5)
ちなみに、フォックス、ファルコ、ウルフのOffset付きの特殊データは構造が全く同じ。
ネスとリュカのOffset付きの特殊データも構造が全く同じ。
ワリオとワリオマンは「Data」内のOffset付きの特殊データは構造が少し異なるものの、「Article」内のOffset付きの特殊データは構造が全く同じ。
カービィの「Article」内の5つあるOffset付きの特殊データはすべて構造が全く同じ。
フォックス、ファルコ、ウルフ、オリマー、ソニックはエフェクト(?)のイベントデータ(BrawlBoxではリストが「Action」と表示される)が内容やパラメータまで全く同じでした。

SRTデータ

2016.07.01 01:01|スマブラX改造
BrawlBox(v0.71、v0.73b)でSRTデータを編集して保存後にアニメーションを再生した時、バグが起こって強制終了してしまいますね。
しかも、編集する前と編集した後では、キーフレームを追加しなくても容量が増えてしまいますね。
一応バイナリエディタを使ってある程度なら動かせますが...

ちなみに、キーフレーム1FのみのWalkBrakeはキーフレームを追加しなければ変更してもバグは起こりませんでした。
結局キーフレームを追加したらおかしくなりましたが...

RepaceとDeleteではバグは起こらないので、変更したい場合はどこかからExportしてきたデータをRepaceするのが一番の策だと思います。

追記: BrawlBox V0.77を使ってモデルは開かずモーションだけ開いて保存した場合、BrawlBox内で正常に動作するのを確認しました。ちょっと使いにいくい感じがしますし、相変わらず容量は増えますが...
モデル自体ははv0.71やv0.73bよりきれいに表示されているようですが、アニメーションを別名で保存しようとするとなぜかモデルが保存されるせいで、変更後に閉じるボタンを押した際に表示される「変更されていますが、保存しますか?」的なもので「はい」を押す以外ではアニメーションを変更できないようですね。(v0.78になってもそのままですね... バグじゃなくて仕様変更なのだろうか?)

結局

2016.05.31 23:57|スマブラX改造
結局、アプリはBrawl Vaultに投稿しました。ついでに(?) 3キャラ追加しておきました。
このブログ以外からはアプリはBrawl Vault経由でダウンロードするようにしました。

そういえば、スーパーターボ系キャラがついに4キャラにまで増えましたね。4キャラいれば十分だと思いますが、デデデとクッパの更新を除いて、あと3キャラ程出す予定です。予定なので、減らすかもしれませんが。
ちなみに、違う種類のキャラをどうするかは、まだ未定です。

あと、例のマリオを作るので、どちらにしてもしばらく更新は止まると思います。
アイスクライマーは、次回更新で大幅に更新して改名するかもしれません。

追記:
スーパーターボ系キャラを出す予定でしたが、候補のキャラが上手く動作しなかったので中止することにしました。
代わりに違う種類のキャラを出す予定です。

v0.22修正

2016.05.27 23:55|スマブラX改造
ちょっとしたバグ修正をしました。
ついでに注意書きをReadmeに変更して、英語版のReadmeもいれておきました。
この際、Brawl Vaultに投稿しようかと考えています...

PSACompressor v0.19以降について

2016.04.05 12:34|スマブラX改造
一部仕様を変更しようと思っています。
・Attributes SSE DataCopyをチェックボックスにして、2択(全て同じにする?or変更しない)にする
理由はv0.17から普通に編集可能になったからです。さらに、自動でに作られるテキストファイルやファイルチェックの必要もないので。じゃあ、もういらないのでは? と思うかもしれませんが、今のところは残しておく予定。いちいち同じにするのが面倒な時にはまだ使えるかと思います。
ちなみにCompressではName None Compress以外は仕様が変わります。

・メインタブEventsのリストボックス、ボタン、説明表示をまとめる
理由はPSAがこの仕様だからということもありますが、それでもやはりPSAとは少し違う仕様になると思います。視覚的に変わることは、タブを切り替えるたびに再読み込みされて、選択も解除されることです。

・アクションオーバーライド専用タブの削除
DataのリストからAction Overrideを削除して別の場所で編集できるようにしようと思っています。
オーバーライドは追加や作成ができるようにするつもり。

イベントの編集についてはパラメータの変更などは成功しました。
ペーストも完成しました。PSAとはかなり違う仕様になってます。
Open Sub RoutineはGoを押さなくても開く仕様に変更しました。
あと、複数の同名Sub Routine Externalの表示にも成功しました。

イベントリスト上での右クリックメニューのRefreshは今は空データを消す機能くらいしかありませんが、まだ他にも追加機能ができる予定です。

アプリ本体のサイズはいくら不要なデータを消しても、機能を増やすので、大きくはなるかと思います。

V0.17では容量が増えそうになるとストップがかかってしまいますが、次回からは普通に容量を増やるようになると思います。
"FADEF00D"は作ることがありますが、新しく"FADE0D8A"(昇順データ前にあるPSAで編集した後にできるデータ)などは作りません。

読み込めるファイルサイズの最大と最小などについては変更の予定はありません。
編集中に限界に到達するとバグが起きるので、544KBを超えると警告表示を出すようにしようかと思っています。
(読み込める最大は580KB。ちなみに最小は約49KB)
読み込める最大行数については、2000行以上は不可になっていますが、1番多いカービィのデータでも空行を除けば1800行に満たなかったので大丈夫だと思います。

ちなみに、実機で編集後の動作確認はあまりしていません。
その代わりにバイナリエディタで編集前と編集後のファイルを比較してプログラムの動作を確認しています。
実機で確認するとなると、細かいバグを取り除けなかったり、起動などに時間もかかって、効率が悪いので。

v0.11とv0.15は保存するデータにバグがあるのでそのうち消す予定。v0.17でもバグはありますが、それ以前のバージョンよりひどくはないので、しばらく残しておく予定です。

PSACompressor更新(途中経過)

2016.03.17 23:55|スマブラX改造
v0.11からv0.17に更新しました。
イベントやパラメータの閲覧機能を追加しました。
イベントの表示方法はテキストファイルから編集できます。

作成途中のものをアップロードしたようなものなので、
AttributesとSSEAAttributesは普通に編集できますが、イベントの編集には制限がついています。
また、キャラのテキストファイルがあるキャラはパラメータの編集ができます。

v0.11のSubActions Empty Data Compressを修正しました。
BrawlBoxで編集してPSA2.70で開けないファイルにも対応しました。
また、v0.15の一部のキャラを更新時時に起こる問題を修正しました。

このアプリで開いたファイルはデータをすべて読み取った後は開いたファイルを閉じる仕様になっているので、PSAなどとは違って同じファイルを他のアプリでも開くことが可能です。

テキストファイルについて
・v0.15から追加したもの
-Dataフォルダ内-
Parameters.txt - v0.15では読み込まないので消してもいい。v0.17でもあまり役には立たないだろう。
Attributes.txt - Attributesの説明を表示方法を決める。
EventListView.txt - イベントのパラメータの表示方法を決める。
Events.txt - イベント本体の表示方法を決める。
Requirements.txt - Requirementsを表示方法を決めるテキストファイル。

-CharSpecificフォルダ内-
※BrawlBox0.67bとは違い、Dataフォルダ内に入れても読み込まないので注意。
また、テキストファイルもBrawlBox0.67bのものとは全くの別物。

キャラのテキストファイル
データサイズとオフセット、アーティクルを表示する。
パラメータのデータサイズさえ決めればパラメータは表示される。
説明や型、パラメータ名を設定することもできる。
Articleのアクション数とサブアクション数なども設定できる。
v0.17からはこのファイルを読み込ませなくても、アーティクルのパラメータは編集できる。
同梱のテキストファイルのパラメータの説明表示はBrawlBoxv0.67bから持ってきたものが多い。
デデデのワドルディ達やオリマーの各色ピクミンなども設定ファイルがあれば個別にサブアクションを表示できる仕様になっている。
この読み込み方はあまり変えない方針で行くつもり。
v0.15ではArticle、Parameter、SubAction(Articleのみ)以外は無視される。
v0.17では更にArticleのActionExitに対応(オリマーにあり)
テキストや動作の詳細は別の記事で。

Sub Routine Externalについて

2016.02.17 22:10|スマブラX改造
Sub Routine Externalの仕組みがわかりました。通常4バイトでできているデータが8バイトに拡張して書かれていました。
前方の4バイトでデータのあるOffset、後方の4バイトで名称のOffsetを指定していたみたいです。
しかもこのSub Routine Externalは1つ登録すれば複数同じものを登録しても容量が増えないとか...

Action Overrideの名称はここで設定されていたみたいですが、Sub Routine Externalとは少し性質が異なるようですね。
また、バイナリエディタからデータを増やしてできるので、オーバーライドがないキャラもすでにあるキャラクターみたいに名称を付けることができるみたいです。

デデデのファイルを開けた

2016.02.15 20:15|スマブラX改造
あるところをバイナリエディタでいじるとデデデのファイルをPSA 2.70で普通に開くことができました。

やり方は、"0002A204 00000000 0002A1FC 00000024 0002A20C 00000043"で検索して
"0002A20C 00000043"と"0002A204 00000000"を入れ替える
これだけです。

※正常に動作するという保障はできないので注意してください。
また、検索して対象が見つからない場合はこの方法ではできません。

エディタ機能

2016.01.25 00:00|スマブラX改造
次回のPSA Compressorからエディタ機能つけるかもしれません。(追加済み)
理由は、PSA本体の動作を知っていないと大きい圧縮ができないから、など
そんなわけで次回から仕様が少し変わります(?)。
完成まではまだとても遠いので、まだ何とも言えませんが、
どうせ機能をつけるならSmashAttacksで確認できないところも編集できるようにしたいと思ってます。

PSACompressor ver 0.11 公開

2015.12.30 00:00|スマブラX改造
PSACompressor ver 0.11(バグが多いので削除しました)

機能: PSAとバイナリエディタでできるある程度の軽い圧縮を自動で行う
開発言語: C#
動作に必要なもの: .NET Framework 4.0
ドラッグ&ドロップ対応(複数ドロップしてもファイルは1つしか読み込めない)
一応全キャラ開ける。

Ver 0.11の機能
・AttributesのデータをSSEAttributesにコピーする機能
・PSAで勝手に作られたNONEを削除する機能
・PSAで編集できるSubActionの中の空Offsetのデータを削除する機能
・サブアクションのモーションリネームにより増えたデータを軽量化
3つめは最初から使えますが空Offset削除済みのファイルには効果がありません。(ミスあり)
4つめはファイルによっては変更した名前を1つ編集すると同じ名前のものが一緒に動くようになることがあります。

圧縮レベル:まだ試作段階レベル。全部にチェックを入れても圧縮量は3KB以下の場合が多い。
4KB以上圧縮される場合はどれにもチェックを入れなくてもいくらか圧縮できる場合だろう。
PSAで編集できる部分に空きができるだけでファイルの自体圧縮ができていない場合もあるので、PSAで編集する際に思ったより使用効果が大きいこともあるかも。

ソースコードはアップロードしても見たり編集する人がいなければ意味がないので、アップロードしていません。
※アプリケーション本体は英語ばかりですが、マニュアルやソースコードのコメント文は日本語です。

使われていないところに行くと容量が増える。

2015.12.18 21:12|スマブラX改造
PSAで「NONE」と表示されているサブアクションが出てくることがありますが、触らない&通らない方がいいみたいですね。
容量が増えてしまって、BrawlBoxでも元に戻せないようなので。

まあ、通ってもAnimation Flagsが触れない間はNONEを作られていない場合もありますが。
アニメーションを追加する場合などで、未使用サブアクションは使えないことはないんですが
無駄にNONEを増やすのはちょっと面倒ですね...
NONEを消したい場合は、バイナリエディタを使って強引に消すか専用のソフトを使うしかないですね。
それと、同じサブアクション名はまとめられるみたいです。全部まとめることができれば、少しは容量を軽量化できるかもですね。

書き忘れ
この記事で紹介している仕様変更はモーションリネーム時に文字数を一定(1~4)以上増やすと同名のモーション名がバグるといったリスクがあるらしいです。
ちなみにAnimation Flagsはいくらいじっても容量は増えません。


まあバイナリエディタからやるのはとても面倒なうえ、ソフトウェアがないから作るしかありませんね。
BrawlBoxではどのような処理を行って圧縮しているのだろうか...
(解決済み)

以前書いた、フリーズの原因について

2015.10.30 23:32|スマブラX改造
以前、アイクラのオプション側をいじる方法容量をなるべく増やさないようにする方法を書いていたのですが、
最近になってようやく元々のOffsetが0のものに数値を追加すると
実機でそのアクションを行ったときに発生するフリーズの原因が分かりました。

どうやらもう一つOffsetの指定(小さい順に並んでいるもの)があって、
そこに値を追加しないと動作しないようになっていたみたいです。
PSAとバイナリエディタをうまく使えば楽に解決できました。
これでBrawl Box v0.67bで圧縮しなくても容量の大きさに大差がでなさそうです。
ちなみに、バイナリエディタでTypeをValueやScalarからPointerに変更するとフリーズするのも同じ理由でした。
(対処法はこちら)

そういえば、オーバーライドがないキャラにオーバーライドを作るの、できました。
プリズムコメットマリオに導入してみて、現在動作もほぼ正常です。
これで上位形態なら亜空の使者の仕掛けでも自滅ができなくすることが可能になりました。
ただ、名無しだったりしてBrawlBoxで編集時に消されてしまいますが...
作り方はこちらです。

オーバーライドを使えば掴み系Bに対しての反撃をノーダメージで実現できるのでいいですね。
オーバーライドを使った掴み系B反撃方法はこちらです。

オーバーヒートアイスクライマーの更新について

2015.07.25 02:25|スマブラX改造
モーションもう少し変えてみようかなと考えています。もともと変えようとしていたところだけですが。
再度1から作り直したいと思います。内容はたいして変化ないかもですが。
容量的に、形態や技は増やそうと思えば増やせると思いますが基本的には増やさないと思います(またこれで新しいバグが発生したら面倒ですし)。
バグの修正を最優先にしているのにバグがほとんど減ってないような気がする...

プリズムコメットマリオが完成したらアイクラも同じかそれ以上の形態を持つキャラ作ってみたいですね。強さはどうなるか分かりませんが。
とりあえず今はオーバーヒートアイスクライマーの修正優先します。
作業中にまたなんとなくキャラや技術テストキャラ作るかもですが。

自己紹介など

2015.07.05 01:25|スマブラX改造
名前: ICLPX
読み: 「アイスレープス」または「アイスレイプス」
作成したPSA: 10以上(更新含む)。 アイクラのPSA以外はあまり作りこんでない。
やっているもの: PSAキャラ開発、ソフトウェア開発
改造スマブラXが好き。 (新作等には一切興味なし)
うっとうしいだけのCPUやステップ転倒といったいらない仕様が嫌い。

キャラの強さは下級組~無敵不死神レベルまで作るけど、個人的に無敵不死神レベルはアイクラだけでいい気がするので、プリズムコメットマリオ以降は無敵神以上をあまり作らずに通常キャラで倒せるレベル~伝説級レベルのキャラを作っていきたいと思っていたり。ボスタイプのキャラや通常キャラで倒せるけど強キャラに対して強いといったキャラはあまり作りません。
まあ強化モードによるほぼ無敵のキャラは作りますけどね。

あと、このブログ内では、キャラの強さ表現が他と少し違うかもしれません
R10までの記述もあって、Rはランクを表します。 (R10は完全不死で何しても死なない)
(強さ順) 無敵不死神(R9~R10)>無敵神(R7~R9)>伝説級(R4~R7)>
上位組(R3~R4)>中位組(R2~R3)>下位組(R1~R2)>並(R1)>並以下(R0~R1)
例外:
ボスキャラ、伝説級(ボスタイプ)→ボスタイプ
相手の攻撃力が一定より高いと強くなるキャラ→平均組(ボス組から見ると相性最悪なのでこの表現はおかしい気がs
操作不可または特定の動作しかできない、CPしかまともに使えない、フリーズばかりで使えない等のキャラ→論外

リクエストについては基本的には受け付けていませんが、場合によっては作るかもしれません。
twitterなどのSNSはしていませんし、する気もないです。
Brawl- を基準にしたキャラが何体かいますが、ほとんどの場合ステップ転倒などのいらない仕様を消したスマブラXをやっていて、Brawl- 等はほとんどやってません。基本的に通常のスマブラXからいらない仕様を消したものをやっています。

気付いた点や気になる点などがあれば気軽にコメントしてください。
プロフィール

ICLPX

Author:ICLPX
主にスマブラXの改造をやっています。
更新ペースはその時によってバラバラです。
質問などがあれば気軽に書き込んでください。
かなり過去に書いた記事も更新することがあります。

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